Dietro le quinte: lancio dei giochi Sony per PlayStation Vita

Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 24 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Maggio 2024
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Lo studio

Mi

L'amministratore delegato Anthony Hartley-Denton ha supervisionato l'intero sviluppo strategico e le operazioni del progetto dello studio per Sony. Il direttore tecnico Gareth Thatcher si è occupato degli aspetti tecnici, inclusi lo sviluppo della pipeline, il layout, il rigging, l'illuminazione e il rendering e la lucidatura finale. Il contatto con il cliente, la direzione artistica e i concetti creativi, nonché la gestione del progetto, sono stati affidati al direttore di produzione di Mi Adam Dickinson.

In breve: introduzioni di giochi per PS Vita
Hartley-Denton e Thatcher hanno incorporato per la prima volta lo studio Mi con sede a Manchester nel 2007. Da allora, la società ha lavorato in tre aree principali: giochi, architettura, marchi e trasmissione. La diversità e la produzione di alta qualità dello studio gli hanno consentito di lavorare con un'ampia varietà di clienti, dalle piccole agenzie locali a artisti del calibro di Sony e Activision.

Avendo lavorato con Mi in precedenza, Sony voleva che il team fosse a bordo. L'obiettivo era creare filmati introduttivi per una suite di giochi di realtà aumentata di Sony, che sarebbero stati integrati nel pacchetto di lancio della sua ultima console per videogiochi portatile. Mi ha accettato l'offerta nonostante una scadenza di cinque settimane incredibilmente stretta. Operando con un team qualificato e una pipeline super efficiente, lo studio, in collaborazione con Sony, ha prima creato molti concetti 2D per i tre diversi giochi, prima di trasformarli in animazioni 3D dinamiche. Dickinson inizia la storia ...


"Abbiamo sentito parlare per la prima volta del progetto PS Vita quando un produttore esecutivo della Sony, Pete Smith, ci ha chiamato per chiederci se volevamo fare i pezzi introduttivi. Avevamo già lavorato sul concetto in un'area simile per Sony, quindi non abbiamo dovuto presentarci. Sapevano che capivamo il mezzo, ciò che l'esposizione dei giochi di realtà aumentata doveva spiegare e si fidavano di noi per fornire. Abbiamo colto al volo l'occasione, anche in un periodo di tempo scoraggiante.

"L'intento era quello di creare introduzioni cinematografiche che dovevano essere pezzi di esposizione e scenografi che avrebbero portato direttamente alla suite di giochi di realtà aumentata di Sony per la nuova console Vita. Ci sono tre giochi: Cliff Diving, Fireworks e Table Football - e ognuno aveva un brief individuale, perché differivano notevolmente. Tuttavia, tutti avevano un unico obiettivo: far passare la transizione tra mondo reale e realtà aumentata in modo coinvolgente e divertente. Sony voleva che questi giochi portassero i loro valori di produzione proprio lì. per competere con la line-up di lancio di titoli di grandi nomi.


"Avevamo molta libertà nella progettazione dei filmati ma, ovviamente, c'erano messaggi chiave da trasmettere. Direi che molte cose hanno avuto un'influenza sui concetti di ogni animazione. Diver Dan, che è presente nel gioco Cliff Diving , è stato ispirato da Mr Magoo e Johnny Bravo. La scenetta di Sky Sports Table Football è stata influenzata da Monty Python e dai comici inglesi Vic e Bob. La sequenza dei fuochi d'artificio si è ispirata a un po 'di The Beverly Hillbillies. E, naturalmente, al cortometraggio della Pixar Red's Sogna l'idea classica di mettere la personalità in oggetti inanimati Penso che tutto ciò che fa Pixar influenzi tutti in CGI.

"Siamo stati molto fortunati che la nostra esperienza ci abbia portato a trovare soluzioni creative che Sony ha apprezzato molto rapidamente, ma l'intero progetto è stato un processo molto collaborativo. Abbiamo avuto discussioni molto franche e vitali con tutti i produttori e produttori senior di Sony e abbiamo avuto consultazioni ogni giorno. In questo modo, abbiamo ottenuto le fasi firmate con cicli di ammenda costantemente. Non sarebbe stato possibile raggiungere la scadenza senza il feedback di quei ragazzi e la rapida approvazione nelle fasi giuste ".



Il direttore tecnico Gareth Thatcher sulla produzione ...

"Dopo gli incontri con Sony per discutere di alcune idee iniziali, abbiamo quindi redatto gli storyboard da Mi e pianificato il nostro approccio a ciascuna introduzione. La fase successiva era modellare e strutturare gli ambienti, per i quali abbiamo fatto riferimento alla geometria in file master, consentendo a più artisti di lavorare sulle stesse scene.

"Abbiamo utilizzato Maya e V-Ray per le animazioni di Cliff Diving e Biliardino, e 3ds Max, V-Ray e il motore di dinamica dei fluidi FumeFX per Fireworks. Abbiamo artisti Maya e 3ds Max che lavorano in studio, quindi possiamo scambiarli software che utilizziamo, a seconda del lavoro e degli artisti disponibili.

"Dal punto di vista tecnico, l'evoluzione della nostra pipeline di personaggi tra 3ds Max e Maya è stato uno sviluppo piuttosto interessante. Tendiamo a lavorare al contrario, prendendo l'animazione di Maya per renderizzare in 3ds Max e V-Ray. Ma i calciatori mo-cap e la geometria della folla erano tutte in formato 3ds Max, quindi abbiamo utilizzato uno script per esportare la geometria e registrare i file di cache per leggerli in Maya e renderizzare in V-Ray da lì.


"Per completare questo progetto in tempo, abbiamo dovuto lavorare su più cose contemporaneamente. Ad esempio, mentre ci occupavamo degli ambienti, eravamo anche in corso con le animazioni del primo passaggio per ogni personaggio. Avevamo bisogno di riportare animazioni e iterazioni a Sony rapidamente a causa delle scadenze ravvicinate. Una volta approvati questi e i layout, abbiamo perfezionato le animazioni, applicato l'illuminazione, gli effetti di profondità di campo e le correzioni finali del colore. Per tutto il tempo, la società di sound design creativa con sede a Londra Zelig Sound era impegnata lavorando sulla musica e sugli effetti sonori.

"Abbiamo collaborato al progetto anche con altri sviluppatori di giochi, tra cui Spiral House, Exient e Four Door Lemon. Il modello Diver Dan è stato creato da Spiral House a Liverpool, che abbiamo poi preso e aumentato la risoluzione della geometria e delle trame. Abbiamo sono rimasti sorpresi di quanto tutti questi ragazzi ci abbiano permesso di prendere la licenza artistica con tutti i loro fantastici modelli IP e di base. Senza quella fiducia e libertà, saremmo stati inscatolati in pezzi introduttivi molto più convenzionali. (/ p>


"A parte le scadenze strette a cui stavamo lavorando, l'aspetto più impegnativo del progetto è stato trovato nell'introduzione. Abbiamo dovuto avviare le animazioni della casa senza case. Non avremmo ricevuto i modelli fino a una data successiva, e dovevamo davvero portare avanti l'animazione a causa del programma già serrato. Abbiamo escogitato una soluzione di rig che guidasse una serie di controlli, che a loro volta deformassero qualsiasi geometria al loro interno. Quando abbiamo ricevuto i modelli finali della casa, abbiamo sostituito la geometria del proxy, ha ottimizzato l'animazione e aveva ancora tempo da perdere, infatti tutto si è riunito per l'output finale per Vita con un po 'di tempo rimasto per le modifiche.

"Da quando abbiamo terminato il progetto Vita, siamo stati anche in grado di completare il lavoro su un'altra introduzione di realtà aumentata per il rilascio entro la fine dell'anno e ora siamo registrati come sviluppatori Vita e iOS. Stiamo per rilasciare il nostro primo gioco per iPhone e iPad, quindi speriamo che questo sia l'inizio di un fantastico viaggio nel mondo dei giochi ".


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