Crea modelli 3D per motori di gioco: 5 suggerimenti professionali

Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 8 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Maggio 2024
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Grand Theft Auto V ha recuperato tre volte il budget stimato di 265 milioni di dollari il giorno del lancio, dimostrando che i videogiochi sono un grande business. Anche le strutture narrative nei giochi stanno emergendo, consentendo esperienze di narrazione non lineari che stanno diventando vitali quanto i film in termini di impatto culturale. Quindi, questo significa che se non l'hai mai fatto prima, ora è il momento perfetto per iniziare a creare risorse per i giochi 3D.

Imparare a creare risorse di gioco ti porterà attraverso un'ampia gamma di processi, a partire dalla costruzione di modelli con un flusso poligonale corretto per l'animazione, che possono quindi essere suddivisi in una risoluzione più alta per motori di gioco di fascia alta per PC o console, oppure fusa in una risoluzione inferiore per piattaforme mobili.

Imparerai anche quanto siano importanti elementi come le mappe UV nella creazione di trame, oltre a consentirti di migliorare i dettagli nei tuoi modelli utilizzando sistemi di dettaglio basati su trama.


La cosa più importante che imparerai con la creazione di risorse di gioco è come utilizzare i motori di gioco stessi. Sebbene tu possa o meno aver bisogno delle abilità di un programmatore per aiutarti, costruire il tuo gioco è un ottimo modo per farti notare da un vasto pubblico: potresti persino mostrare le tue abilità creando un'introduzione cinematografica.

01. Cos'è un motore di giochi?

Un motore di gioco è essenzialmente un ambiente informatico che standardizza determinati compiti come la fisica degli oggetti; questo significa che i programmatori non devono preoccuparsi di creare un nuovo sistema fisico ogni volta che scrivono un gioco. Alcuni popolari motori di gioco, come CryEngine e Unity, sono gratuiti. E Blender ha il suo motore di gioco, che ti offre uno strumento completo per la creazione di risorse.

02. Beni immobili


Puoi utilizzare strumenti, come i nuovi generatori di immagini in Photoshop, per creare trame a varie risoluzioni dipendenti dalla piattaforma di gioco, al volo, mentre lavori su una nuova risorsa modello. Substance Designer di Allegorithmic offre un controllo più avanzato sui tuoi output utilizzando il suo flusso di lavoro nodale. Imparare a utilizzare questi strumenti può farti risparmiare molto tempo nella creazione di trame per il tuo gioco su piattaforme diverse.

03. Applicazioni in tempo reale

Potresti voler accedere a un motore di gioco per testare il tuo modello 3D. Se sei un utente Autodesk, utilizza la vista Nitrous in 3ds Max e Maya, questo ti darà un'eccellente approssimazione di come apparirebbe il tuo modello nel gioco. Per gli utenti non Autodesk, l'eccellente (e conveniente) Toolbag di Marmoset consente di visualizzare i modelli in tempo reale, con il controllo completo delle risorse di texture.


04. Utilizzo di mappe immagine

L'uso delle mappe immagine per migliorare i dettagli è un ottimo modo per rendere efficiente la memoria delle risorse di gioco quando vengono utilizzate in un gioco. Programmi come xNormal ti consentono di creare una gamma di mappe basate su immagini, come normale, spostamento e occlusione ambientale, quest'ultima particolarmente utile per aggiungere ombre a pieghe e cuciture
nel tuo modello: se miscelato con una texture di colore diffuso, questo può aggiungere un livello di complessità a una risorsa.

05. Inizia semplice

Quando si crea una risorsa di gioco, assicurarsi che abbia una topologia efficiente è in cima alla lista. Idealmente, prova a costruirlo con il minor numero di poligoni possibile per iniziare, ed è una buona idea creare anche la tua mappa UV in questa fase. Questo modello a basso poligono fungerà da progetto man mano che aggiungi dettagli attraverso il processo di modellazione, poiché sia ​​il modello che l'UV si suddivideranno insieme a te mentre lavori.

Parole: Mike Griggs

Mike Griggs è un concept artist 3D, VFX e motion graphics che lavora su TV, mostre e design digitale. Questo articolo è apparso originariamente nel numero 177 di 3D World.

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