Inizia con Diffuse

Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 5 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
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Uno dei modi più semplici per dare vita a qualsiasi opera d'arte 3D è aggiungere colore e consistenza ad essa. Ci sono una varietà di nomi dati a questo processo, aggiungendo shader o materiali o anche trame. Una regola pratica è che una "trama" è un'immagine che viene utilizzata per guidare una proprietà di un "materiale", che definisce le proprietà di base della superficie dell'oggetto. Questo stesso è il figlio di uno "shader", che è effettivamente un gruppo di contenimento per tutti i vari elementi: alcuni software possono mescolare i materiali insieme per dare l'aspetto di metallo arrugginito, per esempio.

  • Rendering di superfici riflettenti e diffuse: 3 punte superiori

Un materiale è definito da una gamma di parametri differenti e anche in questo caso questo dipende dal software. Sebbene il "rendering basato sulla fisica" o PBR stia diventando uno standard per i sistemi di materiali contemporanei, non viene applicato in modo coerente a tutti i software, quindi proveremo a dare un'occhiata anche agli usi "legacy".

La prima proprietà del materiale che è coerente in quasi tutti i tipi di materiale sono le sue proprietà Diffuse. Le proprietà Diffuse o "Albedo" controllano il colore sottostante di un materiale su un oggetto. Le proprietà Diffuse sono solitamente divise in due elementi distinti, uno è il colore Diffuso e l'altro è il peso o valore Diffuso, che determina efficacemente la luminosità del colore sottostante.


Entrambe queste proprietà possono, se l'artista lo sceglie, essere guidate da trame, con il peso diffuso guidato da un'immagine con motivi in ​​bianco e nero.

Usare Diffuse come base per qualsiasi nuovo materiale / sistema shader è un buon modo per apprendere le basi per creare materiali convincenti e di successo. Anche se le proprietà Diffuse potrebbero non essere molto utilizzate nei materiali metallici, sapere perché è una delle chiavi per far funzionare il sistema shader di qualsiasi applicazione.

01. Colore diffuso

L'elemento più semplice di qualsiasi preimpostazione di ombreggiatura o materiale è il suo colore diffuso, che è il colore sottostante. Per molti materiali ciò avrà una correlazione diretta con il suo aspetto renderizzato - ad esempio una pallina gialla avrà un colore giallo diffuso - che di solito appare anche nella finestra di anteprima del software Digital Content Creations. I materiali metallici normalmente non hanno un colore Diffuso, risultando in un colore Diffuso predefinito di nero; sono le qualità riflettenti di un materiale metallico che di solito gli danno colore.


02. Peso diffuso

Il peso diffuso di un materiale definisce quanto è brillante il colore diffuso. La separazione di questi due elementi offre agli artisti un maggior grado di controllo sul colore di un materiale. Il peso diffuso viene solitamente controllato tramite un valore numerico o un input, che può essere una mappa della trama o un altro fattore come un valore Fresnel che determina la luminosità del colore diffuso. Il peso diffuso non fa sì che un materiale emetta luce: questo è un altro valore di proprietà, normalmente chiamato Emissione.

03. Usa le trame per le proprietà Diffuse

Usare una mappa texture per un peso diffuso è un ottimo modo per aggiungere qualche dettaglio in più a una texture, al fine di invecchiarla. Questo può funzionare anche in combinazione con una bitmap con texture a colori diffusi che ha solo le proprietà del colore, ad esempio un logo. Le trame bitmap per i pesi diffusi dovrebbero essere immagini in bianco e nero, con la maggior parte delle applicazioni di creazione di contenuti che utilizzano il bianco di un'immagine diffusa come aree più luminose, mentre il nero per le aree più scure.


04. Utilizza i preset

Quasi tutte le applicazioni 3D sono dotate di una libreria di materiali che possono essere modificati per diventare materiali su misura per l'artista. Ad esempio, utilizzando un predefinito di plastica gialla e modificando il valore del colore Diffuso in rosso, un secchio giallo può diventare un secchio rosso. La duplicazione dei preset è un ottimo modo per creare materiali su misura che siano realistici e adatti alla scena, senza dover apprendere tutti gli attributi di un materiale nella vita reale e trasporli in un'applicazione 3D.

Questo articolo è stato originariamente pubblicato nel numero 235 di Mondo 3D, la rivista più venduta al mondo per artisti CG. Acquista il numero 235 qui o iscriviti a 3D World qui.

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