![Come fare i cartoni animati?](https://i.ytimg.com/vi/9X06T_pWYdE/hqdefault.jpg)
Contenuto
- Bloccare la figura
- Dettaglio abbigliamento
- Retopologia
- Aggiunta di consistenza
- Creare i capelli
- Illuminazione e rendering
Dopo aver sperimentato brevi animazioni 2D e modellato personaggi in motion graphics, Alex Ruiz ha creato The Terrible Hulkenstein come progetto personale per aiutarlo con un colloquio di lavoro per un'azienda di giochi.
"Questo era un vecchio progetto che avevo salvato", spiega. "Mi ci sono volute alcune ore per disegnare, ma non ho avuto il tempo di lavorarci specificamente, quindi ci ho lavorato per alcune ore al giorno e l'ho completato in due settimane."
Ora lavorando come istruttore e modellista presso Autodesk, Alex ha scosso i suoi metodi di lavoro con questo progetto. "Ho trovato diverse belle immagini di riferimento per creare una bozza e ho deciso di mescolare un po 'le cose, solo per provare qualcosa di diverso", dice.
“Poi ho iniziato a bloccare il busto e la testa. Ho esagerato con le proporzioni perché volevo davvero uno stile cartoon. Non ho mai pensato di farlo in modo realistico. "
"Ho apprezzato in particolare il processo di illuminazione e ombreggiatura", aggiunge. "Questa è stata un'ottima opportunità per provare cose diverse e vedere cosa avrebbe fatto la differenza per le mie illustrazioni".
Bloccare la figura
Alex ha caricato le immagini di riferimento in ZBrush con Spotlight. Il modello è stato inizialmente realizzato con ZSphere, quindi convertito in Dynamesh.
Utilizzando gli strumenti di trasposizione con alcuni pennelli (Move, Smooth, ClayBuildup e Dam Standard), ha quindi iniziato ad esagerare le proporzioni e ha fatto diversi test per ottenere un buon risultato.
Dettaglio abbigliamento
Con la funzione Paint Masks e Lasso Mask brush, Alex poteva selezionare le aree in cui sarebbero stati i pantaloni e gli stivali. In un primo momento ha lavorato sui pantaloni utilizzando lo strumento "Estrai", che gli ha permesso di estrarre un pezzo geometrico. Ha usato lo stesso processo per estrarre lo stivale.
Usando il pennello Paint Mask e Lasso Mask in combinazione con altri pennelli come Move, Dam Standard e Claybuild, ha iniziato a scolpire in modo tradizionale attorno al personaggio e alle risorse.
Per realizzare i lacci, Alex ha esportato la base del suo modello in 3ds max e ha creato la spline che sarebbe diventata il laccio delle scarpe. Una volta posizionato, ha applicato il modificatore Sweep e ha cambiato la forma della geometria in "pipe".
Retopologia
Dopo aver terminato l'intera scultura, Alex si è affidata alla funzione ZRemesh. Per prima cosa ha duplicato gli strumenti secondari per un uso successivo, quindi ha scelto una delle copie e ha applicato ZRemesh per realizzare una rapida scultura di retopologia che ha ridotto il numero di poligoni.
Aggiunta di consistenza
Partendo da un colore di base, Alex ha poi segnato le ombre sulla superficie della scultura. Quindi ha invertito la selezione e ha riempito la superficie con una tonalità leggermente più scura della base.
Ciò semplifica la visualizzazione della trama con il materiale "Flat Color". Creando livelli per ogni dipinto che ha fatto in Subtool, Alex poteva disabilitare la trama in qualsiasi momento, se necessario.
Per strutturare i pantaloni, Alex ha utilizzato Spotlight, che gli ha permesso di importare trame in Zbrush e proiettarle sulla superficie di vari oggetti. A seconda della quantità di poligoni di Subtool, la trama apparirà con una risoluzione migliore.
Creare i capelli
Dopo aver selezionato l'area della testa in cui dovevano apparire i capelli, Alex ha utilizzato Paint mask e Lasso mask quindi ha utilizzato la funzione di estrazione.
In questo nuovo Subtool ha creato alcune selezioni con maschere e le ha convertite in Polygroup. I poligruppi possono anche essere usati come maschere, quindi doveva solo applicare il Fibermesh.
Illuminazione e rendering
Durante la creazione delle luci, Alex ha lavorato sulla scala reale degli oggetti e ha preparato l'illuminazione di base. Ha aggiunto una cupola di luce V-Ray e HDRI nell'ambiente, quindi ha regolato i valori della telecamera per completare le luci.
Poiché si tratta di una scena statica, Alex ha deciso di utilizzare un modificatore della mappa di spostamento V-Ray per riportare i dettagli nel rendering utilizzando la mappa di spostamento e la mappa normale.
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