Contenuto
- 01. Inizia con il concept art
- 02. Crea il mock-up
- 03. Inizia la modellazione
- 04. Il passaggio ZBrush
- 05. Crea la versione a bassa risoluzione
- 06. Inizia a scartare
- 07. Mappe e texture di cottura
- 08. Aggiungi gli ultimi dettagli
- 09. Il risultato finale
Willem-Paul van Overbruggen ha lavorato nel settore della computer grafica per oltre 15 anni, quasi otto dei quali ha trascorso come artista dei personaggi presso Vanguard Entertainment Group nei Paesi Bassi. Recentemente è tornato a lavorare come freelance e questo recente progetto gli ha permesso di lavorare con i suoi amici sul Rhinosaur.
"Dopo aver sentito due dei miei amici stavano cercando di creare un prototipo per il loro gioco chiamato Canto - un gioco d'azione cooperativo multiplayer in cui combatti mostri giganti - ho immediatamente offerto il mio aiuto per creare una serie più ampia di creature da combattere", dice Overbruggen con entusiasmo. "Ho anche portato a bordo il mio buon amico Mark Facey per aiutare con i concept art e le texture".
Il risultato è questa creatura colorata, piena di carattere e fascino alieno. Qui Overbruggen condivide il suo flusso di lavoro in modo che tu possa creare un tuo personaggio interessante.
01. Inizia con il concept art
Per Canto abbiamo richiesto una grande creatura bipede che fosse veloce, grande e che potesse rappresentare una vera minaccia per quattro giocatori contemporaneamente con una varietà di mosse di attacco. Mark Facey ha inventato un design straordinario che ha soprannominato il Rinosauro.
02. Crea il mock-up
La prima cosa che faccio è prendere il concept art e bloccare un molto
versione approssimativa, seguita da una semplice proiezione planare del concept art sul modello. In questo modo possiamo facilmente esaminarlo nel gioco per assicurarci che sia della misura corretta e si adatti effettivamente al mondo.
03. Inizia la modellazione
Una volta che tutti sono soddisfatti della versione mock-up, procedo alla creazione
la versione ad alta risoluzione che utilizza normali superfici di suddivisione per bloccare le forme complessive. Viene prestata particolare attenzione a mantenere la risoluzione complessiva anche per il passaggio di dettagli ZBrush successivo.
04. Il passaggio ZBrush
Una volta in ZBrush, utilizzo vari pennelli, come Clay Buildup e Inflate, per rimpolpare i dettagli muscolari complessivi, insieme ai pennelli Trim Dynamic e Slash per la sua armatura posteriore.
Dato che siamo solo in due a lavorare su tutte le creature, è più efficiente per me concentrarmi solo sui dettagli di medie dimensioni e lasciare i micro-dettagli per la fase di texturing. Mark fornisce ulteriori pitture per dettagli ravvicinati come la testa.
05. Crea la versione a bassa risoluzione
Per la bassa risoluzione utilizzo il modello di superficie di suddivisione originale come file
punto di partenza, aggiungendo ulteriori dettagli per abbinare la versione ad alta risoluzione. La geometria extra viene aggiunta nei punti chiave per una corretta deformazione dell'animazione. Dal momento che non abbiamo budget polivalenti e questo è per un prototipo, possiamo spingere il conteggio dei triangoli: il Rinosauro finisce intorno a 18.000 triangoli.
06. Inizia a scartare
L'unwrapping viene eseguito in Blender utilizzando le tecniche di mappatura Pelt standard, in questo modo posso assegnare le cuciture ai loop dei bordi e avere gli UV tagliati attorno ad essi. Ciò si traduce in poche isole UV, che sono facilmente organizzate. Per massimizzare la risoluzione della texture, solo la metà del Rhinosaur viene mappata e successivamente specchiata.
07. Mappe e texture di cottura
xNormal viene utilizzato per creare la mappa normale insieme a una serie di utili mappe aggiuntive, comprese le mappe di occlusione ambientale, curvatura, cavità e convessità.
Selezionando determinati canali dalle mappe di curvatura e convessità e utilizzando queste selezioni per aggiungere colore in combinazione con le mappe di cavità e occlusione ambientale, è possibile creare un vero senso di ombreggiatura in un breve lasso di tempo. Questo ci offre anche una versione temporanea decente da utilizzare nel gioco per i nostri test di gioco settimanali mentre Mark dipinge la versione finale.
08. Aggiungi gli ultimi dettagli
Dopo che Mark ha finito la sua meravigliosa texture, ne estraggo un certo numero
mappe normali a vari livelli di dettaglio utilizzando CrazyBump (che è uno strumento semplice e veloce per creare mappe normali da una texture). Questi vengono poi mescolati insieme in Photoshop per creare i micro-dettagli, aggiungendo un maggiore senso di scala al rinosauro. In questo modo in 2D anziché in 3D, consente il controllo dei dettagli per pixel.
09. Il risultato finale
Il modello finale è completo. Puoi controllare altri lavori di Mark Facey su Creature Journal o saperne di più sul progetto Canto su Tetrahedral.
Parole: Willem-Paul van Overbruggen
Questo articolo è apparso originariamente nel numero 178 di 3D World.