Come simulare i fluidi in Blender

Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 17 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
Anonim
Simulazione di Fluidi in Blender | Blender Facile
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IMPORTANTE: Non aprire i file di scena in LightWave 10.0 o versioni precedenti. Vedere il passaggio 6

Spruzzi o liquidi che scorrono possono aggiungere un tocco di realismo in più alle tue scene 3D, anche se è qualcosa di sottile come un personaggio che fa cadere un bicchiere d'acqua o una pubblicità per una nuova barretta di cioccolato con cioccolato fuso che si versa su noci e uvetta. Recentemente, avevo bisogno di un liquido che scorre come punto focale per uno dei miei progetti LightWave. LightWave ha alcuni strumenti straordinari in grado di gestire praticamente ogni situazione. Tuttavia, in questo caso, Blender ha offerto un'opzione migliore e sono stato in grado di far scorrere e schizzare i miei fluidi proprio come avevo bisogno, quindi riportarli in LightWave per finire il mio progetto. Ti mostrerò come fare lo stesso.

01. Prepara in LightWave Modeler


Nei file che accompagnano questo tutorial troverai alcuni oggetti completamente strutturati per iniziare. C'è un semplice piano del tavolo, un bicchiere e un cubetto di ghiaccio, oltre all'oggetto fluido che verrà utilizzato come punto di partenza per il tuo fluido dinamico. L'oggetto fluido è stato realizzato selezionando i poligoni all'interno del vetro dove si troverà il fluido e copiandoli su un nuovo strato, quindi capovolgendo le loro normali con il tasto [F] e chiudendo la parte superiore. Se crei il tuo oggetto fluido come questo, assicurati che non ci siano buchi da nessuna parte: l'oggetto deve essere a tenuta stagna, in effetti! Può anche essere utile ridimensionare leggermente l'oggetto fluido in modo che non tocchi completamente il vetro.

02. Prepara la scena in Blender

Se non conosci già Blender, potrebbe volerci del tempo per abituarti all'interfaccia. Fortunatamente, per questo progetto è necessario utilizzarne solo una piccola parte. La prima cosa che devi fare è cambiare la visualizzazione per visualizzare le Preferenze utente con la piccola icona all'estrema sinistra dell'intestazione della visualizzazione. Questa intestazione si trova lungo la parte inferiore della visualizzazione, anche se trovo che abbia più senso fare clic con il pulsante destro del mouse e scegliere Capovolgi in alto in modo che l'intestazione si trovi lungo la parte superiore della visualizzazione. Sul lato sinistro della scheda AddOns nelle Preferenze utente troverai il pulsante della categoria Import-Export. Scorri verso il basso nell'elenco e troverai l'opzione per importare oggetti LightWave. Seleziona la casella e seleziona Salva come predefinito in basso a sinistra.


Torna alla vista 3D: ora che l'importazione dell'oggetto LightWave è abilitata, puoi caricare l'oggetto iced_tea_v002.lwo dal menu File sotto Importa> Oggetto LightWave. Vedrai apparire ciascuno degli oggetti nella vista 3D. Sono anche elencati nell'Editor di scene. Nota che i nomi dei livelli da Modeler vengono trasferiti come nomi di oggetti in Blender. Troverai anche il cubo con cui inizia Blender per impostazione predefinita. Se non ne hai uno, puoi aggiungerne uno dal menu (Aggiungi> Mesh> Cubo). Questo cubo può essere utilizzato come oggetto Dominio per la simulazione. Quindi, nel pannello Editor scene, fai doppio clic sul nome del cubo e rinominalo Dominio. Questo è un buon momento per salvare la scena nel caso in cui sia necessario ricominciare più tardi.

03. La tua prima simulazione

L'oggetto Dominio è come una stanza in cui si svolge tutta la simulazione del fluido, quindi deve essere abbastanza grande da contenere eventuali schizzi del fluido. Se il fluido colpisce i bordi della stanza sembrerà che stia colpendo un muro invisibile, quindi devi assicurarti che sia abbastanza grande da contenere gli schizzi. Tuttavia, se è troppo grande, ci vorrà più tempo per calcolare la simulazione. Usa gli oggetti appena caricati per stimare la dimensione del Dominio e, se necessario, regolane la scala o la posizione con il widget del manipolatore che si trova sulla barra degli strumenti della vista orizzontale. Puoi sempre ingrandire il dominio in seguito, se necessario.


Con l'oggetto Dominio selezionato, vai alla scheda Fisica all'estrema destra del pannello Proprietà e fai clic sul pulsante Fluido. Nel menu a tendina che appare seleziona Dominio. Fai lo stesso per ciascuno degli altri oggetti, tranne per il tavolo, il bicchiere e il cubetto di ghiaccio (scegli invece l'opzione Ostacolo) e l'oggetto Tè (scegli l'opzione Fluido). Se il tuo tavolo è piatto, usa invece la parte inferiore del dominio.

L'oggetto Domain è il luogo in cui avviene la maggior parte dell'azione. Selezionalo e dai un'occhiata alle opzioni che appaiono nel pannello Fisica. Ora fai la tua prima simulazione di prova; premere il pulsante Bake e calcolerà rapidamente la simulazione. Vedrai che l'oggetto Domain si restringe alla forma dell'oggetto Tea come un involucro termoretraibile. Mentre strofini la sequenza temporale vedrai una simulazione fluida molto approssimativa. Può essere utile nascondere l'oggetto Tea a questo punto facendo clic sull'icona a forma di occhio accanto al suo nome nell'editor di scene.

04. Affina la simulazione

La simulazione non rimane nel bicchiere perché non ha una risoluzione sufficiente a questo punto, quindi regoliamo alcune impostazioni per migliorarla. Innanzitutto, accorcia la sequenza temporale a circa 60 fotogrammi nella casella Fine, perché lo splash non impiega così tanto tempo a verificarsi: sessanta fotogrammi sono due secondi, quindi imposta l'ora di fine nelle impostazioni di simulazione su 2.0. Nella sezione Domain World delle impostazioni troverai i preset di viscosità. L'acqua è la più vicina al tè freddo, quindi scegli quella. Sotto Domain Boundary troverai un'impostazione di suddivisione che di solito potresti aumentare, ma puoi lasciarla a 0 perché la suddivisione può essere aggiunta in seguito in LightWave. Ciò consente di risparmiare tempo durante il processo di cottura. Sotto Risoluzione, imposta Visualizzazione vista su Finale. Questo ti permetterà di vedere come apparirà il fluido finale nel viewport. Prova ad aumentare la risoluzione e ad eseguire una cottura di prova. Strofina la sequenza temporale per vedere il risultato e controlla che il liquido rimanga all'interno del bicchiere. Ripeti fino a quando il fluido rimane all'interno senza cadere attraverso il fondo.

05. Fai lo splash

Una volta che sei soddisfatto del fluido, vai a un fotogramma in cui è posizionato all'interno del vetro, attorno al fotogramma cinque o sei. Sposta il cubetto di ghiaccio sopra il bicchiere e imposta un fotogramma chiave. Per fare ciò, seleziona Posizione dalla casella a discesa sul lato destro della sequenza temporale e fai clic sull'icona Chiave accanto ad essa. Intorno al frame 10 o 11, rilascia il cubetto di ghiaccio nel bicchiere e imposta un altro fotogramma chiave per creare uno splash decente. Puoi anche ruotare il cubetto di ghiaccio con un'angolazione strana.

Fai un'altra cottura di prova per vedere i risultati del tuo splash. Se non sei soddisfatto, puoi cambiare la velocità o la direzione del cubetto di ghiaccio e ripetere la cottura. Una volta soddisfatto, puoi aumentare ulteriormente la risoluzione per un risultato migliore: più la aumenti più tempo ci vorrà per cuocere, e se la aumenti troppo può mandare in crash Blender. Prima di eseguire l'ultima cottura, guarda il selettore di file nella parte inferiore delle impostazioni di Fluid. Prendi nota della directory predefinita in cui memorizza i file di simulazione o scegli la tua destinazione: dovrai saperlo in seguito.

06. Imposta LightWave Layout

Per Layout ho incluso una scena ambientale per iniziare, quindi carica iced_tea_tut_v001.lws dai file del tutorial. Questa scena è stata creata con SmartIBL da www.hdrlabs.com. Il file è stato salvato da LightWave 11.0.3 ed è importante evitare di caricarlo in LightWave 10.0 o inferiore in quanto potrebbe danneggiare l'installazione di LightWave. Se utilizzi LightWave 10.0, installa l'aggiornamento gratuito almeno alla versione 10.0.1. Successivamente puoi caricare gli oggetti che sono stati utilizzati in precedenza, come il vetro e il tavolo. Affinché le trame vengano visualizzate correttamente, apri l'editor di immagini in alto a sinistra dello schermo e assicurati che Color Space RGB sia impostato come sRGB per le immagini WoodPlanks.webp e BasketballCourt_8K.webp. L'oggetto Tea può essere nascosto ancora una volta facendo clic sulla sua casella di controllo nell'Editor scene e impostando la casella accanto a quella come Nascosto, o semplicemente cancellandolo dalla scena facendo clic con il pulsante destro del mouse nell'Editor scene e selezionando Cancella.

Nei file del tutorial troverai il plug-in tibe3_BFMesh creato da Chris Huf su www.splotchdog.com. Carica la versione a 32 o 64 bit, a seconda del sistema, andando alla scheda Utilità e facendo clic su Aggiungi plug-in. Non hai creato particelle in Blender, quindi non avrai bisogno del plug-in BlenderParticles.

07. Importare il fluido

Aggiungi un oggetto Null dalla scheda Articoli. Il plug-in che utilizzerai sostituisce questo null con un oggetto fluido diverso per ogni fotogramma dell'animazione. Con l'oggetto nullo selezionato, premi [P] per aprirne le proprietà, oppure fai clic con il pulsante destro del mouse nell'Editor scene e seleziona Proprietà. Nella scheda Geometria guarda nella casella a discesa Sostituzione oggetto: seleziona l'elemento tibe3_Blenderfluid e vedrai un errore che dice "Caricamento oggetto non riuscito". Va bene, è solo perché non gli hai ancora detto cosa caricare.

Fare clic su OK per gli errori e quindi aprire le Opzioni con il pulsante accanto alla casella a discesa. Qui puoi fare clic sul pulsante Fluid Data e scegliere uno dei file oggetto fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz esportati da Blender in precedenza.

Seleziona le caselle seguenti per Capovolgi coordinate, Capovolgi normale, Come sottopatch e Cache Mesh. Flip Coordinates e Cache Mesh dovrebbero già essere selezionati. Questo risolverà alcuni dei problemi che i file fluid hanno in LightWave.

08. Riemergi il fluido

Tutti gli oggetti inclusi hanno già delle superfici applicate ma l'oggetto fluido è leggermente diverso. Poiché il plug-in carica un nuovo oggetto fluido per ogni fotogramma, è necessario applicare eventuali modifiche alla superficie a ogni oggetto. Il plug-in può eseguire questa operazione automaticamente se salvi le modifiche alla superficie come file della libreria di Surface. Ne ho incluso uno con l'aspetto di un tè freddo.

Fare clic sul pulsante Surf Lib nelle opzioni del plug-in e caricare il file tea_surf. lib dai file del tutorial. Quando crei la tua scena o se desideri apportare modifiche a questa superficie, dovrai creare questo file da solo. Puoi farlo nell'Editor delle superfici facendo clic con il pulsante destro del mouse sul nome dell'oggetto fluido, non sul nome della superficie, e scegliendo Salva libreria per creare il file. Dovrai salvarlo di nuovo ogni volta che apporti una modifica alla superficie.

09. Montare il liquido del tè nel bicchiere

A questo punto dovresti essere in grado di vedere l'oggetto fluido nella scena. Tuttavia, i file del fluido di Blender non memorizzano alcuna informazione sulle coordinate, quindi il tuo fluido è probabilmente capovolto. Cambia la finestra per guardare il vetro di lato. Con il fluido selezionato, premere [Y] per Ruota e, nell'angolo inferiore sinistro, immettere 180 per Passo e premere [Invio] per capovolgerlo. Premere [T] per spostarlo e posizionarlo nel bicchiere. Potrebbe essere utile se lo fai su un telaio in cui il fluido si è già depositato, o anche uno in cui parte di esso è schizzato sul tavolo. Se necessario, puoi anche premere [Shift] + [H] e trascinare nella finestra per ridimensionare l'oggetto.

10 Impostare il rendering

Imposta il tipo di rendering della vista su Frontface Wireframe: puoi vedere lo spazio vuoto nel fluido in cui si trovava il cubetto di ghiaccio. È anche utile impostare il livello di visualizzazione della sottopatch su 0 nella scheda Geometria delle proprietà dell'oggetto fluido, quindi prendi l'oggetto cubetto di ghiaccio e posizionalo utilizzando gli strumenti Sposta e Ruota. Nell'editor della scena, fai clic con il pulsante destro del mouse sul cubetto di ghiaccio e scegli Clone per fare una copia, che può essere posizionata nel bicchiere o sopra come se stesse cadendo nella bevanda. Trova un fotogramma che ti piace e premi [F9] per eseguire il rendering. La telecamera nella scena inclusa è configurata per il rendering con anti-aliasing e profondità di campo per dare un bell'aspetto finito.

Ci sono molti strumenti aggiuntivi in ​​Blender per creare i tuoi fluidi e molte impostazioni con cui puoi giocare per ottenere risultati diversi. Prova a impostare oggetti per l'afflusso e il deflusso con diversi ostacoli e sperimenta.

Phil Nolan è un artista freelance che lavora principalmente in televisione, pubblicità e video aziendali

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