Crea un potente personaggio femminile in 10 passaggi

Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 17 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
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Immagino che dovrei iniziare dicendo che dovresti sempre iniziare con un concetto che ami, dal momento che passerai molto tempo a lavorarci. In questo caso, volevo fare qualcosa di tribale e dopo una lunga ricerca mi sono imbattuto in uno straordinario artista olandese, Hendrik Visser.

Una volta che hai il concetto che desideri, il modo più semplice per iniziare è fare un semplice disegno per bloccare ed elencare tutte le maglie che fanno parte del pezzo. Ho scoperto che in questo modo avrai un "piano di attacco" e avrai un'idea più chiara dei pezzi che devi realizzare, se intendi modellare o scolpire, ecc.

Lasciati ispirare da questi brillanti esempi di arte 3D

01. Modellazione


Il primo passo è la modellazione. Credo che sia fondamentale avere una buona topologia di lavoro in tutti i tuoi modelli, anche se un personaggio su cui stai lavorando non sarà animato. È una buona pratica mantenere una topologia pulita, rig / animare amichevole in ogni modello che fai, e da quello che tutti i miei insegnanti mi hanno insegnato, i reclutatori vorranno sempre vederlo anche nei tuoi modelli.

Per questo motivo, ho realizzato la mesh di base in Maya. In questa fase non mi preoccupo della somiglianza con il concetto o la posa, ma mantenere un flusso di bordo pulito e un layout di forma di base per scolpire più facilmente e più organici in seguito. La cosa fantastica di avere una maglia di base pulita è che eviti di dover ritoccare la tua scultura alla fine.

02. Retopology

Questa è la mesh che ho preso in Zbrush per scolpire ulteriormente, ma dopo averlo fatto non ero molto soddisfatto della topologia sulle gambe, quindi ho fatto un po 'di retopologia su quella parte.


Dopo essere stato soddisfatto della scultura, ho esportato i livelli di suddivisione più bassi in maya per lo scartamento UV, quindi li ho riportati in Zbrush per esportare tutte le mappe di spostamento. È sicuramente un processo lento, ma è immensamente gratificante quando hai tutti i tuoi dettagli scolpiti in un polycount utilizzabile.

03. Piume

Uno dei piccoli dettagli più divertenti che ho dovuto modellare sono state le piume. Mi sono avvicinato con diverse strategie, che vanno da VrayFur a legare Fibermesh in Zbrush, ma alla fine scegliendo di modellare la piuma nella forma esatta che volevo, poiché le altre strategie non mi davano il controllo di cui avevo bisogno.

Ho iniziato modellando la spina dorsale della piuma e deformando un polipiano 1x10 con lo strumento reticolo, duplicando di nuovo e reticolando e così via. Come mi ha detto uno dei miei insegnanti "Se riesci a farla franca modellandola, fallo. Niente potrà mai battere un buon modello", perché in questo caso è meglio farlo, non fingere.


04. In posa

A questo punto puoi anche posare il tuo personaggio, usando gli strumenti in Zbrush o usando un semplice rig in Maya, anche se in questo caso ho usato Zbrush per la posa. Se lo fai, è molto importante mantenere una versione T-pose della tua scultura, poiché Zbrush non conserva le informazioni di trasformazione.

Una volta pronta la posa, mi sono preso un po 'di tempo per modellare l'ambiente e impostare l'illuminazione cercando di far corrispondere l'atmosfera il più fedelmente possibile al concetto originale di Hendrik Visser. Per questo progetto, ho deciso di utilizzare Vray, poiché trovo che dia ottimi risultati ed è molto facile da lavorare. Avevo una luce calda dei tasti a destra come il sole, una luce di riempimento più fredda sul lato sinistro e un ambiente hdr per la mia illuminazione indiretta.

05. Testurizzazione

Il prossimo passo è la texturizzazione. Una volta terminata la parte difficile, passiamo alla mia parte preferita: il texturing! Ho affrontato questo enorme compito dalla testa ai piedi, pezzo per pezzo, usando Mari. Ho scoperto che questo programma, sebbene inizialmente intimidatorio, include così tanti strumenti utili che semplificano il processo di pittura delle texture, senza doversi preoccupare troppo di avere cuciture sulle trame.

Usando fotografie ad alta risoluzione insieme a strumenti di pittura e metodi di fusione in Mari, ho finito per avere trame molto convincenti e apparentemente insignificanti per il mio progetto. Un'altra cosa che trovo estremamente utile in questo programma è che puoi costruire shader mock-up dove puoi collegare (e modificare) spostamenti, dossi, mappe speculari, ecc.

Pagina successiva: altri cinque passaggi su come creare un potente personaggio femminile ...

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