I segreti del papercraft digitale

Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 16 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
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Una cosa di cui sono sempre stato profondamente consapevole è la stagnazione. Se lavoro tutto il giorno su oggetti di scena 3D e paesaggi, trascorro le mie ore libere
sui progetti dei personaggi in modo che non mi senta di specializzarmi eccessivamente. Nel 2010, il progetto The Paper Fox iniziò con una sfida personale: creare un personaggio in CG che sembrasse costruito con la carta.

Non sono sicuro del motivo per cui ho scelto una volpe da modellare: forse perché hanno grandi personalità e caratteristiche facilmente distinguibili. Ho scoperto che il modello si è assemblato rapidamente e, con l'aiuto di alcune texture e aggiunta di profondità di campo nel rendering, è sembrato a metà convincente.

Ho finito il pezzo facendo un diorama con un alberello, alcuni uccelli e conigli e poi l'ho messo sul mio blog e non ci ho pensato più.


Con mia grande sorpresa, le persone hanno continuato a riportare la mia attenzione su di esso nel corso dei successivi 12 mesi, dicendomi che gli piaceva davvero e volevano vedere di più.

Durante questo periodo, mia moglie ha dato alla luce mio figlio e io ho cambiato lavoro due volte, così la mia piccola volpe di cartone è stata messa nel dimenticatoio. Dopo che la polvere si è calmata, ho deciso di rivisitarlo e vedere cosa potevo fare per migliorare l'iterazione del pezzo.

Ho scoperto che creare i personaggi è stato molto facile

Volevo vedere se potevo spingere ulteriormente lo stile, quindi ho creato una tavolozza di colori, ho rimodellato la volpe in una posa a T e ho iniziato a creare altri animali con lo stesso stile.

Ho scoperto che creare i personaggi è stato molto facile. La maggior parte della sfida era mantenere tutto semplice e mantenere proporzioni interessanti. Prima che me ne rendessi conto, avevo una piccola collezione di creature dei boschi di carta.


Partire con stile

A questo punto, ho iniziato a pensare che questo potesse essere più di un semplice pezzo in folio, e ho cercato di pensare a cosa avrei potuto usare queste creature. Dato che non avevo soldi per pagare le persone che ci lavorassero, volevo assicurarmi di poterlo mantenere in un ambito che potrei gestire come un progetto solista.

In quel periodo avevo comprato un iPad e ho scoperto che c'era un fiorente mercato per i libri interattivi. Quanto potrebbe essere difficile, ho pensato?

Sono fortunato ad essere imparentato con una scrittrice di grande talento, mia sorella Amanda. Sono andato da lei con i personaggi e le ho detto i miei piani per trasformarlo in un libro interattivo. Amava i personaggi e, poiché i nostri gusti sono simili, abbiamo rapidamente ideato un concetto e uno schema per la storia.

Ho deciso di finanziare il progetto in crowdfunding su Kickstarter, offrendo una copia dell'app oltre alle stampe artistiche dei personaggi e degli scenari. Questo non solo pagherebbe il mio software, ma mi darà anche una visione decente di ciò che la gente pensa del concetto.


Il crowdfunding è stato un enorme successo. L'obiettivo di $ 5.000 è stato raggiunto in meno di una settimana e ho finito per raccogliere poco più di $ 105.000. Ho ricevuto molta attenzione anche da terze parti interessate al progetto.

Dopo essere stato contattato da più editori di libri e giochi durante e dopo il crowdfunding, sapevo che stavo pensando troppo in piccolo. Se io e mia sorella fossimo gli unici a lavorare al progetto, sarebbe privo di animazione, suono e interattività - in pratica sarebbe un libro tradizionale su iPad, che sembrava sarebbe stato uno spreco del duro lavoro che avevamo fatto dentro. Avevamo bisogno di pensare in grande.

Con alcuni saggi consigli del mio amico Joe Tabor, che in seguito divenne il produttore del progetto, abbiamo creato una presentazione a Screen Australia per raccogliere più fondi. Questa volta abbiamo mirato al progetto per includere molte più animazioni, suoni e interattività.

Abbiamo avuto la fortuna di ottenere la borsa di studio e, allo stesso tempo, abbiamo firmato un accordo con un fantastico editore statunitense, Bento Box Interactive. Eravamo partiti per le gare! Ora, dovevamo solo creare l'app. Semplice, vero?

Il primo grande ostacolo è stata la scelta del motore: tutta la grafica mostrata nel campo era pre-renderizzata, quindi avevamo bisogno di una soluzione che potesse fornire lo stesso livello di qualità su dispositivi portatili come l'iPad. Lo shader impostato per V-Ray non era niente di sconvolgente, ma eravamo abbastanza sicuri che la piattaforma iOS non fosse in grado di gestirlo. È stato anche possibile ottenere qualcosa di bello come volevamo?

Il primo grande ostacolo è stata la scelta del motore: dopo un duro lavoro, Unity ha fornito i risultati di cui avevamo bisogno

Con l'aiuto del talentuoso artista ambientale Stephen Honegger e un duro lavoro, Unity ha fornito i risultati di cui avevamo bisogno. Abbiamo cotto l'illuminazione negli ambienti e creato una versione semplificata delle trame dei personaggi che sembrava abbastanza convincente come la carta.

Pianificazione continua

Con i personaggi e il primo ambiente modellati, strutturati e sfornati di luce, il nostro animatore Ian Bright si è messo a lavorare sul truccare i personaggi e sull'animazione della prima scena.

La prima scena è venuta insieme meglio del previsto, con Ian che ha continuato a lavorare nel reparto animazione e ci ha dato un nuovo senso di fiducia nel dare vita al mondo di The Paper Fox.

Quella fiducia sarebbe stata presto cullata quando ci siamo subito resi conto che c'era un grande divario nel nostro piano generale: avevamo esaminato l'artwork, la sceneggiatura, l'animazione, i minigiochi, la musica e gli effetti sonori, ma non avevamo capito chi avrebbe messo tutti questi elementi insieme. Dovevamo effettivamente scrivere insieme l'app.

Essendo questo il mio progetto, sono arrivato al piatto. Niente guida l'innovazione come la necessità, quindi ho iniziato a setacciare i forum di Unity per trovare un modo in cui potessi metterlo insieme senza dover imparare a programmare. Questa è stata sicuramente la parte più stressante della produzione, perché era la più grande incognita.

A questo punto ho scoperto PlayMaker, un ottimo plug-in di scripting visivo per Unity. È stato un completo salvavita per qualcuno con una conoscenza limitata del codice, o nessuno nel mio caso. Sono stato in grado di iniziare a muovere le telecamere, attivare animazioni ed effetti sonori e, dopo due o tre settimane, ho avuto una prima scena funzionante.

Una volta che tutte le scene sono state assemblate, si è trattato di rifinire la grafica, aggiungere particelle, stratificazione nell'interfaccia utente, musica, effetti sonori, traccia della voce fuori campo e infine i mini-giochi.

Dopo circa nove mesi di produzione a tempo pieno a seguito di nove mesi di pre-produzione, l'app è stata rilasciata sull'App Store alla fine di aprile 2013. È molto difficile per me separare lo stress della produzione dall'amore genuino che provo per il mondo che abbiamo creato. Ci sono stati momenti in cui lavoravo 12 ore al giorno, sette giorni alla settimana, il che non mi rendeva uno stile di vita sano.

Detto questo, sono estremamente orgoglioso di The Paper Fox e penso che il livello di qualità possa competere con progetti con ambiti più ampi e budget molto più grandi.
E sono sicuro che, dato un po 'di tempo e (si spera) un modesto successo, sarò entusiasta di immergermi di nuovo nel mondo di The Paper Fox.

Jeremy Kool è un artista 3D e designer grafico di Melbourne, Australia.

Questo articolo è originariamente apparso nel numero 173 di 3D World.

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