Come il design dei personaggi ha plasmato il nostro mondo

Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 14 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
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Ricordi i giorni in cui Internet era così lento che il caricamento di un'immagine richiedeva diversi minuti, dovevi sapere un'ora prima quale canzone volevi ascoltare su Napster e il video era completamente fuori questione? Solo circa un decennio e mezzo fa, all'alba dell'era digitale, stavamo ascoltando con entusiasmo i toni di composizione dei nostri modem a 56k che si sintonizzavano su un nuovo mondo, aspettando con impazienza di essere accolti da una manciata di pixel.

La nuova generazione di design figurativo all'inizio del millennio era dominata da caratteri amichevoli, astratti e piatti, così ridotti da essere quasi al limite della tipografia. I personaggi erano costituiti da ingombranti pixel rettangolari come per celebrare il nuovo mezzo dello schermo del computer.

Allo stesso tempo, hanno evitato ogni contesto narrativo, biografico o culturale, funzionando puramente in termini di appeal. È stata proprio questa qualità a renderli i protagonisti di una nuova estetica minimale ma altamente emotiva che da allora si è diffusa in tutto il mondo visivo.


Alcuni dei personaggi più memorabili dell'epoca furono disegnati da tipografi come Büro Destruct. L'agenzia di progettazione grafica svizzera era tra quelle in prima linea nel design figurativo ridotto, rilasciando caratteri geometrici molto minimali accanto a nuovi caratteri tipografici.

Ha senso capire l'estetica del character design in termini di comunicazione. Significativamente, la parola inglese "carattere" ha molteplici significati. Descrive un'icona codificata in un sistema di linguaggio, una rappresentazione figurativa e una persona. La realizzazione di tutte e tre le qualità era una caratteristica distintiva di questi primi personaggi su Internet. I personaggi dovevano funzionare come un sostituto della lingua - come se, con il loro fascino universale, potessero trascendere le differenze culturali e i confini linguistici, creando un esperanto grafico che ci avrebbe messo tutti nello stesso villaggio globale.


Il terzo significato della parola, personificazione, era legato all'idea di Internet che apriva un nuovo mondo virtuale in cui questi personaggi erano presumibilmente a casa. È il concetto di carattere più complesso e ci porta alla controversa questione se gli esseri umani possano essere rappresentati graficamente dagli avatar.

Mascotte non narrative

Prima che Internet desse ai personaggi un nuovo territorio da popolare, il loro habitat naturale era principalmente nel mondo dell'animazione o dei fumetti, come mascotte commerciali o nei videogiochi. Space Invaders, uno dei primi e più iconici giochi arcade a introdurre la grafica dei personaggi, era tutto incentrato sul domare in modo giocoso la nostra angoscia tecnologica. L'ignoto era chiaramente rappresentato come una razza aliena ostile e archetipica che si avvicinava al nostro mondo.

Il design degli alieni era incentrato sull'antropomorfizzazione di una manciata di pixel, che ha creato un logotipo iconico che continua a comunicare con le generazioni anche oggi. Al contrario, la rappresentazione grafica del giocatore non era altro che un'icona pixelata di una pistola che spara al cielo. L'idea di rappresentazione era completamente inesistente.


Le graphic novel, i fumetti e l'industria dell'animazione hanno creato un flusso infinito di personaggi iconici che dominano continuamente la cultura popolare. Ma questi generi sottopongono i loro personaggi a una narrazione e biografia rigorose. La nostra comprensione di essi è guidata dalla conoscenza dei loro modelli comportamentali, obiettivi, bisogni e dalla loro interazione con gli altri. È qui che l'iconologia dei personaggi di Internet differiva fondamentalmente: i personaggi qui dipendevano esclusivamente dalla creazione di una connessione visiva e non avevano altro da dirci che "ciao".

Tagliare il rumore bianco

In effetti, i personaggi del boom di Internet avevano molto più in comune con l'idea di una mascotte commerciale. La storia di questo fenomeno è iniziata con l'Uomo Michelin. Nel 1894, una pila di pneumatici ricordò ai fratelli che gestivano l'attività di un uomo in piedi, e nacque la prima mascotte mai sviluppata da una società come il volto di un marchio.

Quello che seguì fu una valanga di nuove mascotte. Caratteri su scatole di cereali; Ronald McDonald, sia nel costume che nella grafica; la Esso Tiger, gonfiata a dismisura sul tetto delle stazioni di servizio; e le creature a forma di goccia di cioccolato per M & Ms sono solo alcuni esempi delle mascotte ancora conosciute in tutto il mondo oggi. La mascotte è un fenomeno che può essere meglio compreso in termini di comunicazione visiva. La teoria del posizionamento, predominante nel marketing dagli anni '70, utilizza l'esempio di una comunicazione di massa in mongolfiera che rende sempre più difficile per qualsiasi messaggio raggiungere il destinatario.

Affinché un marchio abbia successo, ha bisogno di una posizione mirata e semplice che lo differenzi da qualsiasi altro, rendendolo unico nella mente del consumatore. Solo un messaggio chiaro e diretto può tagliare il crescente rumore bianco del sovraccarico di informazioni per raggiungere il consumatore. E le mascotte sono state concepite come partner essenziali in questo processo.

La teoria del posizionamento può anche migliorare la nostra comprensione del modo in cui i personaggi comunicano su Internet. Le immagini dei personaggi che sono emerse online hanno rafforzato un modello facciale ridotto e minimale, un'estetica che è stata collegata alle origini stesse della cultura dell'immagine. Questi modelli erano la chiave per la comunicazione senza parole, attirando la nostra attenzione sui siti web. Non agivano come una forma di rappresentazione umana, ma come l'incarnazione di esseri che vivevano in un mondo virtuale: erano guardiani amichevoli, funzionavano più come una maschera o una mascotte rispetto ai personaggi narrativi nelle animazioni e nei fumetti.

Naturalmente, evocare questo mantra oggi sembra anacronistico. Ormai siamo abituati a fare foto e video istantanei, dove e quando lo desideriamo. Stiamo caricando, condividendo e moltiplicando un flusso infinito di foto, raffiguranti il ​​nostro cibo, i nostri animali domestici, i nostri volti. Sembra che non ci sia più bisogno di una rappresentazione ridotta o astratta. Allora, dove sono finiti tutti i personaggi?

Il passaggio alla realtà

Il desiderio di liberarsi da Internet è nato presto nella sua storia. I giocattoli di design urbano - traduzioni dirette del perfezionismo digitale, con le loro forme geometriche minimali - hanno visto il loro picco di popolarità proprio all'inizio del millennio.

Nati da un fenomeno culturale che ha avuto origine a Hong Kong, famosi protagonisti occidentali come James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius e Kaws hanno rilasciato un cast di personaggi che sono stati immortalati in vinile e sono diventati ricercati oggetti da collezione.

In contrasto con la sensazione spesso sterile e prodotta in serie del vinile urbano, è seguita un'ondata di bambole di peluche di design fatte a mano e coccolose. In particolare, gli Uglydolls di David Horvath e Sun-Min Kim, che hanno iniziato come messaggeri d'amore personali durante la relazione a distanza della coppia, ma sono diventati un prodotto mainstream.

Da lì, l'ovvio passo successivo è stato quello di crescere in proporzione, e presto i costumi dei personaggi dalle mani di designer come FriendsWithYou e Doma hanno ispirato molti artisti a tradurre i loro personaggi bidimensionali nel mondo reale.

Nel 2006 abbiamo creato il PictoOrphanage, una famiglia di 30 costumi basati sui disegni dei personaggi di vari artisti, portati da donatori personali dal mondo bidimensionale a quello tridimensionale. Insieme, tutte queste strategie possono essere viste come modi per transmediare il mondo virtuale di Internet (o, qualsiasi immagine piatta, in generale) alla nostra realtà. Ultimamente, sempre più artisti digitali hanno iniziato a esplorare le tecniche analogiche, mettendo così in discussione il divario tra digitale e analogico e anticipando il movimento verso il post-digitalismo.

Nina Braun e Anna Hrachovec apportano strutture grafiche e audacia alla meticolosa lavorazione a maglia. Roman Klonek traduce i suoi schizzi digitalizzati in stampe xilografiche e Bakea si è guadagnato un seguito per le sue illustrazioni digitali di mostri a tre occhi color seppia tramite i social media, mentre la sua vera passione sta nel trasformarli in "tassidermie". Numerosi artisti vettorializzano i loro schizzi prima di dipingerli su tela. La lista potrebbe essere infinita.

Sebbene tutte queste opere possano essere percepite come semplici oggetti analogici, i loro legami con un'estetica o uno strumento digitale le trasformano in un commento sullo stato impermanente di qualsiasi immagine digitale, per la quale la regola è: quando l'alimentazione è spenta, sparirà. La transizione ai media analogici aiuta ad aumentare la longevità.

Mascotte e arte di strada

Un'altra strategia di molti artisti nella loro ricerca di stabilire un personaggio riconoscibile è costruire su un vocabolario visivo comune che condividono con il loro pubblico. Spesso, i personaggi assomigliano a famose mascotte commerciali, con lievi variazioni e alterazioni che li liberano dal prodotto che erano soliti rappresentare.

Le giocose citazioni, remix, decostruzioni ed eco di mascotte affermate possono essere viste nei falsi prodotti giapponesi di Juan Molinet o nella serie "tiny" di Osian Efnisien. Nel 2003, Doma ha introdotto una versione leggermente modificata di Ronald McDonald come candidato alla presidenza in tempi di bancarotta nazionale argentina. I suoi spot animati e le campagne di strada criticavano la riduzione dell'economia alla produzione di carne bovina e non offrivano altre possibilità a una generazione di aspiranti. La serie in corso di Annunci di servizio alla comunità dell'illustratore Jeremyville mostra mascotte iconiche che fanno gesti di riconciliazione per cercare di sanare il danno che hanno fatto come rappresentanti dei loro marchi principali.

Nel 2013, Pictoplasma ha creato la sua installazione White Noise Serials; applicando 500 diversi personaggi di designer su pacchi vuoti, vendendo nient'altro che i personaggi stessi. Tutti questi esempi hanno manipolato la mascotte originale e, modificando piccoli dettagli o inserendoli in nuovi contesti, sono riusciti a evocare significati e associazioni completamente diversi per gli spettatori.

Passando alle strade, gli artisti urbani hanno stabilito i loro personaggi distinti come mascotte, tra cui The London Police, Flying Förtress, D * Face e Buff Monster. La street art è in diretta concorrenza con il branding: la pratica è iniziata come una riappropriazione dello spazio pubblico che era così visivamente dominato dalla pubblicità.

Applicando lo stesso metodo del branding - posizionando un messaggio chiaro con una mascotte - gli artisti di strada hanno trasformato i mezzi pubblicitari contro la sua causa. Il collegamento tra i due può essere visto nella legge sulla città pulita che San Paolo ha introdotto nel 2006, in cui la pubblicità era vietata e rimossa dallo spazio pubblico, e con essa anche tutta l'arte urbana.

L'artista mr clement presenta il suo personaggio coniglietto, Petit Lapin, come una forma generica di coniglio, semplice bianco e quasi senza caratteristiche. È come se fosse uno schermo bianco e vuoto, che si offre alle nostre proiezioni e desideri. Tuttavia, lo usa come mascotte durante il suo lavoro. Con una produzione di dipinti, fumetti, sculture e giocattoli, il signor Clemente sta creando un corpo crescente di opere d'arte che ruotano attorno a un personaggio come un guscio vuoto.

Dalla critica decostruttiva della mascotte, passando per la bonifica dello spazio pubblico, le mascotte stanno iniziando a separarsi dalle associazioni di prodotto e difendersi da sole. Ciò diventa più ovvio nei casi in cui il personaggio funziona chiaramente come un alter-ego per mascherare o sostituire l'artista.

Ad esempio, Cherry - cantante della band elettro-pop virtuale Studio Killers - circola da tempo come identità visiva grafica sul web e in video musicali animati. I fan sono stati tenuti all'oscuro del suo vero creatore.

Quando l'artista dietro Cherry si è rivelata durante un discorso alla Pictoplasma Conference, ha spiegato come il personaggio sia stato inizialmente creato come alter-ego - la sua fantasia di una donna completamente a suo agio con l'essere diversa dallo stereotipo femminile. Forse la prossima fase dell'evoluzione per le mascotte sarà un punto in cui il creatore e il personaggio saranno diventati completamente indistinguibili.

Parole: Lars Denicke e Peter Thaler

Lars e Peter sono i co-fondatori di Pictoplasma, un'organizzazione unica specializzata in character design contemporaneo, che lavora attraverso l'editoria, eventi e mostre. La sua rinomata Conferenza e Festival di Berlino festeggia quest'anno il suo decimo anniversario. Questo articolo è apparso originariamente nel numero 227 di Computer Arts.

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