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Le decisioni sono il primo passo delle interazioni dell'utente. Prima che gli utenti facciano clic su un collegamento o un'immagine, devono prima decidere che tale azione è utile.
Comprendiamo che la scelta di un utente di interagire con un sito o un'app è influenzata non solo dalla quantità di oggetti dell'interfaccia. colore, tipografia, gerarchia visiva sono tra le dozzine di elementi che influenzano le decisioni.
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Ma anche la combinazione di colori più bella, la tipografia più nitida e la gerarchia visiva intuitiva non hanno importanza se vengono eseguite senza pensare al flusso dell'utente.
Non riescono a fornire decisioni sufficienti e gli utenti andranno altrove per trovare ciò che desiderano. Fornire troppe decisioni e gli utenti soffrono di paralisi nelle scelte. Come descritto in Best practice per l'interfaccia utente Web, tutte le tecniche di progettazione richiedono un equilibrio per il successo.
In questo articolo parleremo di come ottimizzare l'esperienza complessiva del sito fornendo la giusta quantità di scelte per un utente in un dato momento. Sulla base della nostra esperienza, progettare un'interfaccia web intorno alle decisioni degli utenti è il modo migliore per assicurarti che il tuo layout sia semplice come dovrebbe essere.
Perché la legge di Hick è fondamentale per il design dell'interazione
Nel 1951, lo psicologo britannico William Edmund Hick condusse gli esperimenti che portarono alla Legge di Hick, in cui si afferma che il tempo necessario per prendere una decisione aumenta logaritmicamente in base al numero di scelte disponibili.
Avanti veloce verso l'era moderna e la legge di Hick è ora un forte argomento a favore della chiarezza e della semplicità nel design web e mobile.
Tradizionalmente, i progettisti accettano l'interpretazione più semplicistica della legge di Hick: limitare la quantità di opzioni disponibili nei menu di navigazione, nei menu a discesa, ecc.
Non è sbagliato, anzi, in realtà è un buon suggerimento. I progettisti dovrebbero sempre ridurre la quantità di scelte sullo schermo fino a ciò che è necessario per raggiungere gli obiettivi immediati degli utenti.
Nell'esempio sopra, il sito Overstock, giustamente chiamato, soffre di un pasticcio di opzioni. Non appena passi il mouse su una categoria di primo livello come Mobili, viene immediatamente attivato un sottomenu con un pasticcio di categorie secondarie.
Notare la mancanza di coerenza nell'architettura dell'informazione: Uomini e Donne sono raggruppati insieme a categorie di prodotti specifiche come "Orologi" e Gioielli. Come descritto in Interaction Design Best Practices Vol. 1, le interfacce devono essere coerenti per essere apprendibili (e quindi utilizzabili)
In questo caso, la transizione delle informazioni è troppo stridente.
Dissetare il desiderio
A meno che l'utente non sappia esattamente cosa vuole, l'interfaccia di Overstock reprime ogni desiderio di navigare liberamente, che è uno degli elementi più piacevoli dello shopping online.
Seguire la regola dei tre clic troppo letteralmente può portare a questi errori di UX. Certo, gli utenti possono tecnicamente trovare un tavolo da cucina entro 3 clic, ma il processo decisionale è confuso con un'eccessiva analisi delle informazioni
Ora, confrontiamolo con Amazon, che offre più o meno la stessa ampiezza di prodotti, forse di più, ma lo mantiene più semplice:
La barra di ricerca è priva di elementi visivi concorrenti, incoraggiando gli utenti informati a immergersi direttamente. Ma l'opzione di navigare attraverso un menu rimane disponibile, sebbene come un menu a discesa semplificato (che non si estende su tutta la pagina). Invece, l'interfaccia incorpora un processo decisionale compartimentato
Gli utenti devono scegliere la loro categoria prima di vedere un sottomenu più coinvolto. La lezione chiave qui è che Amazon mantiene le opzioni nascoste fino a quando non sono necessarie, creando un processo decisionale frenetico. In definitiva, questo semplifica sia l'interfaccia che il processo di acquisto
Questa è la legge di Hick applicata bene. Il problema è che la maggior parte dei designer si ferma qui. Non riescono a vedere le applicazioni di più ampia portata della legge, limitando la loro comprensione del design dell'interazione
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