Come catturare il movimento nei tuoi rendering 3D

Autore: John Stephens
Data Della Creazione: 1 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Maggio 2024
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Contenuto

Essendo un artista freelance lavoro su una varietà di piccoli progetti, la maggior parte dei quali coinvolge la creazione e il texturing di arte e risorse 3D. Per tutto il tempo che posso ricordare, sono stato un grande fan della Formula Uno e molti dei miei progetti personali ruotano attorno a questo argomento.

Questa immagine ha richiesto circa una settimana per essere completata. Ho creato tutta la modellazione per la scena utilizzando 3ds Max, che è il mio software di modellazione preferito. Ho scartato gli UV utilizzando il modificatore UVW Unwrap in 3ds Max, con le trame create in Photoshop e, in alcuni casi, dipinte sui modelli utilizzando Mudbox.

Per il rendering ho usato mental ray. Questo è stato il primo renderer che abbia mai usato ed è diventato il mio renderer di riferimento; i risultati che si possono ottenere utilizzando i materiali Arch & Design e il sistema Daylight sono di altissima qualità. Inoltre, puoi ottenere risultati molto realistici con poche regolazioni e, senza plug-in aggiuntivi necessari per 3ds Max, mental ray è un ottimo renderizzatore da usare.


Voglio che gli spettatori di questa scena sentano che il guidatore sta spingendo ed è al limite; forse spingendo un po 'troppo forte. Mi concentro sul movimento nella scena e sul bloccaggio della ruota anteriore. Sono i dettagli e l'angolo di visione che contribuiscono notevolmente all'azione nel rendering.

Trova tutte le risorse di cui hai bisogno qui.

01. Inizia la modellazione

Utilizzando le viste in pianta dell'auto raccolte da Internet, inizio la modellazione in 3ds Max. Ho scelto di aggiungere quanti più dettagli possibili al modello stesso, invece di dettagliare con le mappe Bump o Displacement. In questo modo posso ottenere un aspetto realistico e risparmiare tempo nella post-produzione. Modello giunti e bulloni dei pannelli. Anche se la scena finale non avrà l'intera macchina in vista, mi piace modellare l'intero veicolo per consentire riflessi e ombre della vita reale.

02. Strumenti preferiti


Quando creo le varie parti di questo modello, inizio con una primitiva standard o estesa di 3ds Max che è la più vicina all'oggetto che desidero creare. Ad esempio, per uno pneumatico comincio con un cilindro. Per alcuni oggetti più grandi, tuttavia, inizio con una scatola o un piano e li converto in poligonali modificabili. Una volta che è un poli modificabile, puoi facilmente aggiungere bordi extra utilizzando l'opzione Connetti o manipolare i vertici e i bordi come richiesto.

03. Utilizzo di trame complesse in mental ray

Scarto il modello usando il modificatore UVW Unwrap in 3ds Max. Quando si tratta di creare mappe UVW su oggetti di Formula Uno, è fondamentale tenere a mente dove vanno cose come i loghi degli sponsor e le linee del corpo, in modo che non siano divise e anche per garantire un risultato meno pixelato. In alcuni casi esporto varie parti del modello in Mudbox e dipingo le trame direttamente sul modello, rendendo più facile ottenere i materiali di posizione se l'UVW non è semplice.


Mantengo le aree contenenti i loghi degli sponsor più grandi possibile negli UV, ma questo può comportare l'utilizzo di più trame, poiché più oggetti non possono condividere una mappa, quindi si tratta di trovare un equilibrio. In mental ray, le trame vengono impostate utilizzando materiali Arch & Design con più parametri di rollout. Questi mi consentono di affinare i riflessi e la lucentezza dell'auto. Arch & Design ha fantastici preset come acqua e gomma, a cui puoi aggiungere le tue mappe.

04. Impostazione dell'animazione

Dopo che i modelli sono in posizione, ho impostato l'animazione della scena. La ruota anteriore destra ha una rotazione in avanti, la ruota sinistra (a causa del bloccaggio), ha poca rotazione e più di un movimento scorrevole, ma poiché un guidatore rilascerebbe il freno in incrementi, ci sarebbe ancora una certa rotazione. L'auto ha anche un movimento in avanti. Creo l'animazione collegando tra loro tutte le parti rilevanti, quindi utilizzo la funzione Auto Key posizionando i punti di inizio e fine con le rotazioni richieste.

05. Regolazione del driver

Con le ruote impostate, devo regolare la posizione del conducente. Sempre facendo riferimento al materiale di riferimento, aggiusto le posizioni del casco del conducente, del volante e delle braccia e dei guanti del conducente. La cosa più difficile che trovo in questa fase è cercare di trasmettere la forza del guidatore e il lavoro che sta facendo, così come la forza g in frenata, poiché i conducenti usano movimenti così piccoli e molto poco può essere visto dal al di fuori.

06. Impostazione della simulazione del fumo degli pneumatici

Un punto focale della scena è l'auto da corsa che blocca la ruota anteriore, con il fumo che avvolge il pneumatico, quindi passo un po 'di tempo cercando di presentarlo correttamente. Creo la base smoke utilizzando il plug-in FumeFX.

Uso una sorgente Particle Flow (PF) e una sorgente di particelle FFX con FumeFX per creare il fumo, e collegandolo con la ruota di bloccaggio anteriore, segue lo stesso percorso di animazione per garantire un flusso realistico di fumo su e intorno al pneumatico. A causa della quantità di opzioni sia in FumeFX che nel sorgente PF, passo un bel po 'di tempo cercando di ottenere ciò che è giusto per la scena.E poiché non esistono due lock-up uguali, si tratta davvero di apportare piccole modifiche a cose come il raggio delle particelle di fumo o la forza del vento e la turbolenza, fino a quando non si adatta alla direzione generale della scena. Dopo ogni modifica, creo un rendering di prova per vedere se sto andando nella giusta direzione. L'intero processo riguarda tentativi ed errori.

07. Utilizzo dei parametri della telecamera

Con i parametri puoi davvero far risaltare la scena. Trovo che usare la prospettiva, le telecamere Dolly e Roll sia un modo semplice per renderlo più dinamico e aggiungere azione a una scena. È anche un buon modo per lavorare su altre aree del modello e selezionando la fotocamera puoi controllare rapidamente come apparirà la scena. Durante tutto il processo, ho installato un paio di queste telecamere, poiché anche una piccola differenza di angolazione può cambiare drasticamente la prospettiva degli spettatori.

08. Regolazione dell'illuminazione

Per impostare la luce, preferisco usare mental ray perché penso che sia molto facile da usare e puoi ottenere rapidamente risultati di alta qualità. Quando ho iniziato, era quello che trovavo più a mio agio e quindi, di conseguenza, è diventato il mio renderer di riferimento. Quando lo si utilizza con le mappe di texture di Arch & Design, il modello si distingue davvero. Per impostare l'illuminazione della scena, inizio sempre impostando un sistema di luce diurna in quanto crea ombre di buona qualità durante il rendering con ombre morbide.

09. Usa l'ambiente

L'ambiente è importante per riflessioni realistiche. Le auto di F1 sono caratterizzate da sottili riflessi, che si tratti di nuvole, carrozzeria o tribune, che danno vita all'auto. Dato che utilizzo un sistema Daylight e mental ray, una grande funzionalità di 3ds Max che mi piace usare è la mappa mental ray mr Physical Sky per l'ambiente. È l'ideale in quanto puoi aggiungere la tua mappa materiale, come un'immagine di nuvole, e quindi regolarla utilizzando gli effetti foschia e tramonto. Questi influenzano l'illuminazione e rendono la scena voluminosa.

10. Rendering

La scena principale viene renderizzata usando mental ray con la maggior parte delle impostazioni impostata su un minimo di 2x alto. Sebbene sul mio sistema ci sia voluto molto tempo per il rendering, i risultati ne valgono la pena se puoi impostare la precisione dell'immagine, le ombre morbide e così via il più in alto possibile. Dopo aver eseguito il rendering dell'immagine principale, scelgo di eseguire altri passaggi di rendering su vari elementi dell'auto.

11. Affina il movimento

Per perfezionare il movimento nella scena, ho composto ancora il rendering con rendering contenenti l'effetto di sfocatura di movimento. Tendo anche a rendere un'immagine più grande con una dimensione in pixel molto più grande di quanto sarà il composito finale, poiché non sai mai per cosa potresti usare il pezzo. Se devi aumentare la dimensione, diminuirai la sua qualità, quindi trovo molto meglio renderizzare più grande e ridurre.

12. Tweaks in Photoshop

Usando semplici idee composte, sovrappongo i diversi rendering e uso vari metodi di fusione e maschere di livello, come la tonalità e la saturazione e le curve per creare l'effetto desiderato in Photoshop. Uso anche gli strumenti Scherma e Brucia per aggiungere più profondità all'immagine finale. Inoltre, lavoro qui sul fumo di chiusura per cercare di farlo assomigliare a quello del fumo della vita reale.

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