Contenuto
- 01. Blocco della mesh
- 02. Raffinare la camicia
- 03. Raffinare i pantaloni
- 04. Cuciture e punti di sutura
- 05. Displacement Map
- 06. Test di mappe di superficie
- 07. Testurizzazione in Mari
- 08. Tessitura di vestiti
- 09. Capelli e stoppie
- 10. Guarda sviluppo Viz
- 11. Prop texturing in Quixel
- 12. Assemblaggio della scena
- 13. Composizione dei passaggi
Dopo aver visto la prima stagione della serie TV Daredevil, sapevo che dovevo creare la mia arte 3D del personaggio di Daredevil che indossava il suo vestito da vigilante nero. Per questa scena ho davvero cercato di creare una somiglianza con l'attore Charlie Cox e ottenere la sensazione generale di oscurità dello spettacolo. Creare quella sensazione è stato in realtà più complesso di quanto immaginassi, poiché è molto scuro e contrastato. Ho quindi dovuto modificare molto l'illuminazione e gli shader per ottenere l'aspetto che volevo.
Per prima cosa, ho pianificato la mia scena e la mia composizione, ho raccolto molte immagini dallo spettacolo e dai concept art dei fumetti di Daredevil, poi ho iniziato a scomporre gli strumenti di cui avrei bisogno per completare il mio personaggio. Fin dall'inizio, sapevo che il processo più impegnativo sarebbe stato creare pioggia e "umidità" a causa della quantità di risorse della macchina utilizzate per raggiungere questo obiettivo.
Ho usato Maya e ZBrush per modellare e scolpire, Mari e Quixel per il texturing e V-Ray come renderer principale
Gli strumenti principali che ho usato sono stati Maya e ZBrush per modellare e scolpire. Ho trascorso una buona quantità di tempo a fare le caratteristiche anatomiche, quindi non ho dovuto tornare a questo processo. Ho usato Mari e Quixel per il texturing e V-Ray come renderer principale.
Tutto è stato reso in 32.bit .exr passaggi e ogni luce era un passaggio diverso.In questo modo, avevo il pieno controllo della scena e potevo giocare con intensità, saturazioni, contrasto e altre cose in Photoshop.
Questo tutorial dimostrerà il mio flusso di lavoro di sviluppo del look, che si spera ti sarà utile. Scelgo di fare la maggior parte dei miei progetti personali in modo che possano inserirsi in un filmato o in una pipeline VFX. Iniziamo!
Trova tutte le risorse di cui hai bisogno qui.
01. Blocco della mesh
Una volta che ho la mesh di base con la topologia e le proporzioni giuste, scolpisco l'anatomia e le caratteristiche del viso. Quindi poligruppo la faccia in modo da poterla dividere in seguito e andare più in alto con la quantità di poligoni. Una volta che l'intera mesh è finita, inizio a testare i vestiti estraendo la geometria dalla mesh principale. Per scolpire l'anatomia, utilizzo solo pennelli semplici, di solito sei: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move e hPolish.
02. Raffinare la camicia
Quando ho la giusta topologia per la maglietta, inizio a scolpire le pieghe. Poiché è un capo molto stretto e sarà bagnato, le pieghe devono avere quella sensazione di aderenza al corpo. Decido di fare il motivo del tessuto nel processo di modellazione, invece della trama. Quindi scelgo due immagini piastrellabili; uno per il corpo intero della maglia e un altro per le mezze maniche. Quindi per i braccioli applico il motivo HexTile alla scheda Surface Noise.
03. Raffinare i pantaloni
Per i pantaloni, utilizzo una lavorazione simile alla camicia ma questa volta le pieghe sono molto più intense, poiché il tessuto è molto più spesso e morbido. Devo anche avere la tensione necessaria nella gamba destra con i portabastoni, che stringono il panno. Per le pieghe utilizzo i pennelli Standard, Slash 3, hPolish e Dam_Standard.
04. Cuciture e punti di sutura
Dopo il perfezionamento sui dettagli aggiungo i punti e le cuciture utilizzando il Dam_Standard e il pennello Standard, con un alfa applicato e con la funzione Lazy Mouse abilitata. È possibile utilizzare questo processo durante la creazione di texture o direttamente nella mappa normale, tuttavia cerco sempre di incorporarlo nel processo di modellazione.
05. Displacement Map
Prima di iniziare la texture del colore in Mari, importa la mesh del viso e creo una Displacement Map utilizzando i dati di scansione desaturati. Quindi con la mappa che ho creato in Mari, importo un modificatore di spostamento in ZBrush, che inserisco nel modello. Poi aggiungo il dettaglio scolpito in più, in particolare le rughe che ha l'attore. Questo è ciò che esporto come mappa di spostamento a 32 bit.
06. Test di mappe di superficie
Quando si utilizzano displacement o mappe normali, è sempre difficile sapere se l'intensità è abbastanza buona. Quindi, una volta che ho tutte le mappe di superficie per il personaggio, passo a Maya e creo uno studio di illuminazione a due punti e creo un Clay Shader approssimativo per ogni mappa che uso. Quindi provo questo in V-Ray. Mi aiuta a notare le modifiche che devo apportare alle mappe. Quindi esporto di nuovo, quindi ho tutto pronto per dipingere la trama.
07. Testurizzazione in Mari
Mi piace truccare i volti in Mari perché hai una vasta gamma di azioni e risorse disponibili. Inizio a usare i livelli procedurali per il colore di base. Quindi aggiungo informazioni fotografiche e alcuni livelli di regolazione della saturazione e del contrasto. Infine, dipingo a mano le stoppie. Una volta che la mappa dei colori è pronta, passo alle mappe secondarie come Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular e Gloss.
08. Tessitura di vestiti
Per i vestiti utilizzo la suite Quixel. Questo è un ottimo strumento se vuoi ridurre il tuo tempo a dipingere le trame, poiché in pratica lavori su ogni mappa contemporaneamente e hai la libertà di andare a modificare ogni documento. Per il tessuto, utilizzo materiali intelligenti e ottimizzo le maschere in lucentezza e speculare. Quindi aggiungo un po 'di sporco e strappo tutto all'interno di Quixel e faccio qualche ritocco direttamente nelle mappe in Photoshop.
09. Capelli e stoppie
Uso il sistema nHair per creare i capelli e le stoppie. Usando nHair con VRayHairMtl puoi ottenere un aspetto molto realistico. Ho impostato tre sistemi di capelli in modo da avere diverse variazioni nel comportamento del flusso dei capelli, e anche in tono, scala e larghezza.
10. Guarda sviluppo Viz
Con tutto ora impostato, è il momento di premere rendering e vedere come appare il personaggio. Per l'anteprima dello sviluppo del look, ho impostato un'illuminazione a tre punti da studio e un HDRI, proprio come l'illuminazione dell'ambiente. Questo aiuta molto quando si modificano gli shader, in particolare i capelli e la pelle, perché questi sono probabilmente gli shader più difficili in cui ottenere un aspetto naturale.
11. Prop texturing in Quixel
Ogni risorsa e ogni oggetto di scena nella scena è strutturato in Quixel, ma questa volta invece di utilizzare il suo visualizzatore 3DO, uso Marmoset per testare le trame. Seguo una pipeline PBR speculare / rugosità; in questo modo so se sta bene in Marmoset, in V-Ray sarà ancora meglio. Poiché V-Ray non supporta uno slot di rugosità, devi solo invertire la mappa e collegarlo allo slot di lucentezza e la mappa speculare allo slot di riflessione.
12. Assemblaggio della scena
Ora è il momento di eseguire il rendering dell'immagine finale. È importante che il layout della composizione sia buono, quindi è saggio dare profondità alla scena sovrapponendola. Sovrapponi i tuoi oggetti il più possibile, in questo modo la tua immagine leggerà meglio e otterrai la profondità di cui hai bisogno. Ho impostato circa 12 luci per l'intera scena, così posso ottenere l'atmosfera leggera che voglio.
13. Composizione dei passaggi
Ogni luce è un passaggio separato, per dare il pieno controllo sull'immagine. Finisco con 25 passaggi in Photoshop. Per il compositing, ho impostato le luci ambientali e GI, quindi moltiplico l'occlusione ambientale. Aggiungo i passaggi di luce utilizzando la modalità Scherma lineare o Fusione schermo, e sopra le luci aggiungo SSS, autoilluminazione, riflessione e rifrazione utilizzando la stessa modalità di fusione. In alto utilizzo Z-Depth, i livelli di correzione del colore e gli effetti post come il fumo.
Questo articolo è originariamente apparso in Rivista 3D World numero 211; compralo qui.