La realizzazione dell'epica trilogia cinematografica di Elder Scrolls Online

Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 17 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
Anonim
La realizzazione dell'epica trilogia cinematografica di Elder Scrolls Online - Creativo
La realizzazione dell'epica trilogia cinematografica di Elder Scrolls Online - Creativo

Contenuto

Nominato per un 3D World CG Award 2014, guardiamo alla realizzazione dei brevi filmati di Elder Scrolls The Alliances, The Arrival e The Siege.

Quanto tempo è durato il progetto?

Complessivamente, la campagna ha richiesto circa 18 mesi per essere completata, con oltre 100 artisti che hanno contribuito in qualche modo, forma o forma - circa 20 in un dato momento. Abbiamo iniziato a lavorare su "Le alleanze" all'inizio del 2012 e li abbiamo consegnati nell'ottobre dello stesso anno. Ho iniziato a scrivere i racconti di "The Arrival" e "The Siege" mentre lavoravo ancora al primo trailer, quindi c'era molta sovrapposizione, con ogni puntata che alzava la posta e si basava sull'azione precedente.

Come è iniziato il progetto Elder Scrolls?

L'agenzia creativa di Bethesda, AKQA, aveva collaborato con Blur a un progetto diverso alcuni anni prima, quindi conoscevano il calibro dei filmati di gioco che portiamo in tavola. Ci hanno contattato con una vaga descrizione di un trailer di 3 minuti che evidenziava le varie fazioni nell'universo di Elder Scrolls. Abbiamo quindi arricchito e ampliato la storia.


Come si è sviluppata la storia?

Vicino al completamento del primo trailer, abbiamo iniziato a discutere la possibilità di trasformare la campagna in una trilogia, dando a ciascuna fazione il proprio trailer. Mentre il concetto di "Le alleanze" era abbastanza ben consolidato quando siamo stati coinvolti, i due successivi erano molto più sciolti, il che ci ha dato molta libertà creativa per spingere la scala e la portata. Abbiamo costruito le narrazioni per "The Arrival" e "The Siege" allo stesso tempo, quindi avevamo un'idea di dove stesse andando la storia, il che ci ha permesso di fare scelte creative più informate. Bethesda e AKQA hanno fornito alcuni momenti chiave, poi siamo andati avanti e indietro sulle idee per riempire gli spazi vuoti.

Come si è sviluppata la trilogia?

Il progetto non è nato come una trilogia, ma ha iniziato a dirigersi in quella direzione quando abbiamo concluso "Le alleanze", ovvero quando abbiamo iniziato a tracciare il quadro più ampio. Avevamo già fatto il lavoro pesante per quanto riguarda la creazione di risorse e personaggi con il primo trailer, quindi siamo stati in grado di concentrarci sul portare la storia più in là di quanto avessimo mai sperato. Una volta completata la maggior parte del design iniziale e della modellazione, potremmo dedicare risorse aggiuntive a cose come lo sviluppo di loop di simulazione per le scene di distruzione di massa e dettagli fini come il movimento dei capelli dell'elfo di Altmer.


Quali sfide hai dovuto affrontare?

Le nostre sfide più grandi erano più artistiche che tecniche e, a mio parere, il risultato finale è uno dei migliori lavori che abbiamo mai fatto. Il nostro team ha dovuto dividere il tempo sullo schermo tra tre, quasi quattro personaggi e intrecciare le trame in un modo che non emarginasse un personaggio rispetto a un altro. Personalmente, mi piace navigare nell'inesplorato e ho sfidato il nostro team a creare qualcosa di nuovo ed eccitante. Tuttavia, abbiamo dovuto radicare ogni film nella realtà del gioco, intensificando l'esperienza e assicurandoci anche che l'azione fosse plausibile. Abbiamo alcuni fan irriducibili di Elder Scrolls nello staff e ci hanno aiutato a rimanere fedeli all'IP. Inoltre, i trailer dovevano raccontare una storia coerente e sembrare una progressione logica, con ogni puntata anche un pezzo autonomo avvincente.

Quale pipeline o flusso di lavoro dovevi adottare?

Per la maggior parte, abbiamo utilizzato il nostro flusso di lavoro tipico, ma abbiamo apportato alcune modifiche per affrontare sfide specifiche e realizzare appieno la storia. Abbiamo trovato nuove metodologie per lavorare con capelli e vestiti e impostato la struttura per un sistema di folla proprietario che è stato messo in atto su scala più ampia all'interno di Blur.


Quante persone hanno lavorato alla trilogia?

Il nostro team era di circa 20 al culmine della produzione, ma oltre 100 artisti hanno lavorato al progetto. In qualsiasi momento, avremmo avuto circa 4 persone che lavoravano su previz, 15 persone sull'animazione e 15 sull'illuminazione, ma non era tutto allo stesso tempo.

Quali strumenti e software hai utilizzato?

Abbiamo utilizzato Autodesk 3ds Max per anteprima, modellazione e illuminazione con un po 'di Mudbox per modellazione e ombreggiatura; MARI e ZBrush per la scultura del personaggio; e Softimage per il rigging e l'animazione. Abbiamo renderizzato in V-Ray e composto in Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles e FumeFX hanno giocato un ruolo importante nella creazione dei nostri grandi effetti di distruzione nel secondo trailer, e abbiamo implementato una pipeline folle usando Ornatrix. Per il terzo trailer, il nostro team ha arruolato uno studio di motion capture e un coordinatore degli stunt per gettare le basi per parte dell'azione.

Come è stata pianificata la battaglia finale di The Siege?

Il concetto originale era quello di seguire il viaggio di uno scampo in una delle `` Bombe d'assedio '': salire sui bastioni, salire sul cavallo di Troia come artiglieria, il baccello che si spaccava e poi si precipitava dietro di lui mentre si dirigeva verso Nord, tutto nel frattempo intravedere scorci della battaglia mentre procediamo. Dopodiché, avevamo solo piccoli elementi narrativi che dovevamo trasmettere durante il viaggio. Abbiamo seguito le solite bacheche e il processo di previz, incontrandoci spesso sia con i supervisori dell'animazione che con i supervisori CG su come gestire gli strati di personaggi di cui avevamo bisogno.

E con cosa hai lottato?

In ogni produzione ci sono spesso difficoltà tecniche che devono essere superate, ma queste difficoltà sono più che spesso abbinate a "batti cinque momenti di gioia" in cui ci ricordiamo perché amiamo ciò che facciamo. Il cavalcavia in elicottero del gigantesco campo di battaglia è stato uno di quei momenti. Quella ripresa NON è stata pianificata fino a quando Jerome Denjean (Supervisore CG) non ha messo insieme un test di ciò che PENSAVA che avremmo potuto fare. È stato incredibile! Non avevamo una ripresa del genere in anteprima e immediatamente ci siamo resi conto che "deve essere lì", quindi ci siamo assicurati che lo fosse.

Come hai creato il muro fatiscente in The Siege?

(Risposta di Brandon Riza, FX Supervisor) Ho creato un sistema di particelle di deposizione delle uova ramificate in cerca di obiettivi con Thinking Particles e Particle Flow, ottenendo risultati leggermente diversi ma ugualmente interessanti.

Ho accoppiato questi sistemi con Thinkbox Frost, sfruttando il robusto set di funzionalità che ha da offrire per creare un oggetto renderizzabile simile al plasma, che è stato successivamente XMeshed. Questo sistema di fulmini ramificato terminava in punti di impatto distinti, in cui distribuivo casualmente simulazioni FumeFX (esplosioni) e simulazioni RayFireCache RBD (detriti di carattere).

Sono stato in grado di duplicare e disperdere questi sistemi preimpostati all'estremità dei sistemi di particelle ramificate usando uno strumento che abbiamo sviluppato alla Blur proprio per questo scopo. Il risultato finale è stato un caos distruttivo totale in un campo di battaglia popolato da personaggi nascosti in maglie di alambicchi. Per i muri, ho utilizzato RayFire per frammentare automaticamente la geometria booleana e il motore di simulazione Bullet per simulare oltre 1000 fotogrammi contigui di dinamiche di corpi rigidi. Ovviamente ho aggiunto FumeFX e particelle per rimpolpare il tutto.

Inoltre, ho creato 8 TB di simulazioni FumeFX come risorse di libreria che ho distribuito a tutto il nostro team di Scene Assembly da utilizzare come elementi del set. Mi piace sempre guardare esteticamente cosa succede al progetto quando 15 ragazzi iniziano ad aggiungere miliardi di voxel a intere scene di scatti ...

In che modo il tuo rapporto con Bethesda è stato d'aiuto?

Tra Bethesda, AKQA e Blur, il processo creativo è stato altamente collaborativo e la nostra sensibilità si è allineata perfettamente. Si trattava più di capire come potevamo servire al meglio la storia, piuttosto che seguire un insieme esplicito di regole; tuttavia, trovare il giusto equilibrio è stato fondamentale. Volevamo spingere i limiti in modo creativo, ma non così tanto che l'azione diventasse troppo lontana dal gioco. Bethesda ha fornito molte risorse di gioco che abbiamo usato come concept art e AKQA ha progettato due dei personaggi principali, quindi abbiamo avuto un solido quadro di riferimento come punto di partenza.

Hai una scena o un personaggio preferito e perché?

La quantità di artigianato che è entrata in ogni fotogramma di questo spettacolo è sbalorditiva. Il risultato è un imbarazzo di ricchezze troppo abbondanti per isolare ingiustamente qualsiasi tiro fuori. Ci sono semplicemente troppe inquadrature, scene, momenti che mi lasciano a bocca aperta. Ogni personaggio è stato schiavo in una spinta costante a migliorare dall'ultimo. È un risultato assolutamente impressionante.

Hai creato scorciatoie per aiutare la produzione?

Non così tante scorciatoie, ma a questo punto della trilogia avevamo davvero sistemato tutto. Nella maggior parte delle produzioni, devi in ​​qualche modo "riempire lo scivolo durante la discesa" - aggiustando gli shader e modificando i rig; è solo la natura di un'azienda con scadenze spesso impegnative. Ma a questo punto, i personaggi hanno lanciato il guanto di sfida, due volte, e sono stati davvero coinvolti. Questo è stato probabilmente il più grande vantaggio per la produzione di questo spettacolo; tutto è stato provato, testato e perfezionato.Stavamo lavorando con risorse pronte per la produzione - una rarità in VFX - e questo significava più tempo per creare l'animazione e l'illuminazione.

Hai usato qualche nuovo software?

Abbiamo utilizzato MARI per la prima volta per modellare la bestia di carne di Atronach e gli elfi dei boschi in "The Arrival". un UV piatto quindi ricaricare. Poiché MARI utilizza una filosofia basata sui livelli come Photoshop, Aerni è stata in grado di fondere le modalità e gestire trame di grandi dimensioni in tempo reale. L'Artonach è alto 32 piedi, quindi la maggior parte dei colpi sono primi piani. Per ottenere la risoluzione richiesta, Aerni ha creato trame dipinte a mano in 8K utilizzando il set di pennelli organici predefinito di MARI, quindi è stata in grado di visualizzare quelle trame, con mappe di riflessi e lucentezza, accuratamente in tempo reale utilizzando il viewport di MARI.

Vorresti creare filmati in-game o in tempo reale?

Siamo stati spesso contattati per fare questo tipo di lavoro ed è sicuramente un aspetto della produzione che teniamo d'occhio. Ci sono molti vantaggi nell'incorporare un flusso di lavoro di visualizzazione rapida nella nostra pipeline di produzione. In passato, abbiamo esplorato le opzioni su come adattarlo a ciò che facciamo e, prima o poi, siamo sicuri che accadrà. Ciò che i giochi sono ora in grado di fare in tempo reale è abbastanza incredibile e, a mio parere, fare uso di questi progressi tecnici per raccontare le nostre storie, in un modo o nell'altro, sia che si tratti di anteprime altamente avanzate o di trailer completamente realizzati. inevitabile.

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